Agents virtuels et risque
Rapports scientifiques volume 13, Numéro d'article : 11242 (2023) Citer cet article
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Une correction de l'auteur à cet article a été publiée le 20 juillet 2023.
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La pression des pairs peut influencer les comportements à risque et elle est particulièrement ressentie à l’adolescence. L'intelligence artificielle (IA) étant de plus en plus présente dans divers contextes humains quotidiens, y compris les environnements virtuels, il est important d'examiner si l'IA peut avoir un impact sur les processus décisionnels et le comportement humain. En utilisant la tâche de risque analogique du ballon (BART) évaluant la propension à prendre des risques, dans cette étude, le comportement à risque de 113 adolescents a été mesuré lorsqu'ils jouaient seuls et en présence d'un avatar robot ou d'un avatar humain. Dans les conditions d'avatar, les participants ont effectué le BART tandis que les avatars (1) incitaient verbalement à la prise de risque ou (2) décourageaient la prise de risque (tâches expérimentales). Les comportements à risque dans le BART ont été évalués en termes de nombre total de pompes, de gain et d'explosions. La tendance à l'impulsivité a également été évaluée, ainsi que les effets de l'âge et du sexe sur les comportements à risque. La principale conclusion a montré un effet significatif des deux avatars sur la tendance à prendre des risques, avec un comportement plus risqué lors des conditions d'incitation que de découragement, cette dernière étant également sensiblement différente de la condition de jeu seul. Les résultats de cette étude ouvrent de nouvelles questions sur un sujet très sensible et d'actualité et offrent diverses perspectives sur l'effet du nudge sur le comportement des adolescents dans des contextes virtuels.
Pour les générations digital natives, Internet est un environnement dans lequel elles passent une partie importante de leur vie quotidienne. De nos jours, des activités telles que l’éducation, les soins médicaux, le shopping, les expositions et le tourisme sont passées d’activités hors ligne à également virtuelles1, exposant constamment les gens à l’intelligence artificielle (IA). Dans le métaverse, par exemple, les gens utilisent des avatars corporels pour interagir de manière réaliste (c'est-à-dire la parole, les expressions faciales et le langage corporel) les uns avec les autres en expérimentant concrètement la Onlife (c'est-à-dire une vie hybride physique et numérique2), et les avatars seront également de plus en plus nombreux. utilisé par les institutions gouvernementales et les entreprises pour interagir avec les gens3.
Les avatars peuvent potentiellement exercer une influence sociale sur les comportements humains en façonnant la prise de décision individuelle. Alors que le cyberespace offre des possibilités d'améliorer et d'élargir les expériences de vie et représente un lieu d'activités de loisirs et d'éducation pour les jeunes, la pénétration croissante d'Internet dans leur vie les expose à des informations d'une crédibilité douteuse, à des idées susceptibles de miner les comportements positifs et à des messages. qui visent à manipuler leurs actions ou leurs croyances4,5. D’une part, le cyberespace est de plus en plus un point de contact social pour les adolescents qui préfèrent peut-être l’anonymat perçu des relations sur Internet. Ainsi, les interactions en ligne avec des entités virtuelles, c'est-à-dire des avatars, peuvent créer un sentiment de confort et être considérées comme moins intimidantes pour les jeunes, entraînant ainsi une diminution des inhibitions et de la peur du jugement social. D’un autre côté, à mesure que les jeunes passent plus de temps en ligne, ils courent un risque accru d’être exposés à des facteurs qui diminuent leur capacité à s’autoréguler et augmentent leur tendance à s’engager dans des actions impulsives6. L’absence de retour émotionnel et le détachement des conséquences réelles de leurs actes, combinés à une peur réduite de la punition, contribuent potentiellement à une mauvaise prise de décision7 et conduisent à une plus grande probabilité d’adopter des comportements imprudents5,8. Cet effet devient pertinent lorsque les agents virtuels façonnent activement les attitudes et les actions des adolescents dans le domaine en ligne grâce à des stratégies telles que la gamification, les récompenses ou les recommandations personnalisées. La période transitoire sensible de l’adolescence rend les jeunes plus réceptifs à ces stratégies en raison du pic de comportements à risque spécifique à cet âge9,10. Des découvertes récentes dans le domaine des neurosciences ont fourni des informations importantes sur la façon dont les changements dans l'activité neuroanatomique et neuronale au cours de l'adolescence contribuent à une augmentation potentielle des comportements à risque11. Sur le plan du développement, l'adolescence est souvent décrite comme une phase marquée par des tendances accrues à prendre des risques et une vulnérabilité exceptionnelle aux comportements à risque, en particulier au début de l'adolescence12,13,14, y compris une mauvaise prise de décision, au cours de laquelle le sentiment d'invulnérabilité du jeune se traduit par une incapacité à prendre des décisions. considérer les risques15.